スクラッチプログラミング - パックマンみたいなゲームのつくりかた - Part 1
パックマンがたべるドットをきれいにならべるプログラムを紹介(しょうかい)します。迷路(めいろ)の背景(はいけい)をつくって、通路(つうろ)に等間隔(とうかんかく)でドットを表示(ひょうじ)しましょう。
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サンプルさくひんであそんでみよう
今回(こんかい)は、パックマン風(ふう)のゲームを紹介(しょうかい)します。上下左右(じょうげさゆう)の矢印(やじるし)キーで、パックマンを操作(そうさ)してください。
(みどりのはたをおして、スタートです。プロジェクトは、ScratchのPyxofyページでもごらんになれます。)
Part 1でやること
Part 1では、迷路(めいろ)の背景(はいけい)に、ドットを表示(ひょうじ)するプログラムをつくっていきますよ。
主役(しゅやく)のパックマンは、次回(じかい)の Part 2 でつくっていきます。 Part 3 では、敵(てき)のゴーストを追加(ついか)して、ゲームを完成(かんせい)させます。
めいろにドットをならべる
ドットを等間隔(とうかんかく)にならべるプログラムと、迷路(めいろ)の背景(はいけい)をつくっていきましょう。ここでは、みやすいようにオレンジいろのおおきなドットで説明(せつめい)していきますね。

ドットをならべるいちをしろう
最初(さいしょ)にドットをつくっていきます。ドットのスプライトを用意(ようい)してください。

ドットをきれいにならべるためにつかうのが、背景(はいけい)の「Xy - grid - 30px」です。
- 背景(はいけい)をえらぶ

背景(はいけい)の線(せん)にそって、ドットをならべていきますよ。まずは、左下(ひだりした)にドットをおいてみましょう。座標(ざひょう)は「xざひょう:-210、yざひょう:-150」です。
- 最初(さいしょ)の位置(いち)

「Xy - grid - 30px」の背景(はいけい)をつかっているので、1マスうごかしたいときは、座標(ざひょう)を「30」かえます。ひとつ上(うえ)のマスは「xざひょう:-210、yざひょう:-120」です。

つまり、座標(ざひょう)を「30」ずつかえていけば、等間隔(とうかんかく)にドットをならべることができますね。ではつぎに、ドットをならべるプログラムをつくっていきましょう!
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