スクラッチプログラミング - パックマンみたいなゲームのつくりかた - Part 2
Part 1 でつくった迷路(めいろ)のなかに、パックマンを登場(とうじょう)させましょう。矢印(やじるし)キーでパックマンをうごかして、通路(つうろ)に表示(ひょうじ)されたドットをたべるプログラムをつくります。
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Part 1 でやったこと
前回(ぜんかい)の Part 1 では、迷路(めいろ)の背景(はいけい)にドットを表示(ひょうじ)するプログラムをつくりました。

Part 2 でやること
今回(こんかい)は、パックマンを追加(ついか)して操作(そうさ)できるようにプログラミングしていきますよ。

Part 2からは、ドットはいろとサイズをかえて、ちいさい黄色(きいろ)のドットにしてあります。次回(じかい)の Part 3 では、敵(てき)のゴーストを追加(ついか)してゲームを完成(かんせい)させます。
パックマンをつくるためには
主役(しゅやく)のパックマンをつくるためには、パックマンのスプライトと、四角(しかく)いスプライトを一緒(いっしょ)にうごかします。四角(しかく)いスプライトは、壁(かべ)とのあたり判定用(はんていよう)につかいます。

パックマンは、口(くち)をパクパクさせながらうごきますよね。口(くち)がひらいているときに壁(かべ)にぶつかると、壁(かべ)にくいこんだ状態(じょうたい)になってしまいます。そうすると、壁(かべ)ではねかえるうごきがうまくいきません。それをふせぐために、四角(しかく)をつかいます。

四角(しかく)を矢印(やじるし)キーでうごかせるようにして、パックマンがそれについてくるようにプログラミングしていきましょう。
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