スクラッチプログラミング - パックマンみたいなゲームのつくりかた - Part 2

Part 1 でつくった迷路(めいろ)のなかに、パックマンを登場(とうじょう)させましょう。矢印(やじるし)キーでパックマンをうごかして、通路(つうろ)に表示(ひょうじ)されたドットをたべるプログラムをつくります。

スクラッチプログラミング - パックマンみたいなゲームのつくりかた - Part 2
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Part 1 でやったこと

前回(ぜんかい)の Part 1 では、迷路(めいろ)の背景(はいけい)にドットを表示(ひょうじ)するプログラムをつくりました。

ドットが等間隔で表示されている迷路
ドットが等間隔で表示されている迷路
スクラッチプログラミング - パックマンみたいなゲームのつくりかた - Part 1
パックマンがたべるドットをきれいにならべるプログラムを紹介(しょうかい)します。迷路(めいろ)の背景(はいけい)をつくって、通路(つうろ)に等間隔(とうかんかく)でドットを表示(ひょうじ)しましょう。

Part 2 でやること

今回(こんかい)は、パックマンを追加(ついか)して操作(そうさ)できるようにプログラミングしていきますよ。

迷路の中にいるパックマン
迷路の中にいるパックマン

Part 2からは、ドットはいろとサイズをかえて、ちいさい黄色(きいろ)のドットにしてあります。次回(じかい)の Part 3 では、敵(てき)のゴーストを追加(ついか)してゲームを完成(かんせい)させます。

パックマンをつくるためには

主役(しゅやく)のパックマンをつくるためには、パックマンのスプライトと、四角(しかく)いスプライトを一緒(いっしょ)にうごかします。四角(しかく)いスプライトは、壁(かべ)とのあたり判定用(はんていよう)につかいます。

四角とパックマンのスプライト
四角とパックマンのスプライト

パックマンは、口(くち)をパクパクさせながらうごきますよね。口(くち)がひらいているときに壁(かべ)にぶつかると、壁(かべ)にくいこんだ状態(じょうたい)になってしまいます。そうすると、壁(かべ)ではねかえるうごきがうまくいきません。それをふせぐために、四角(しかく)をつかいます。

パックマンが口を開いて壁にふれたときと、四角が壁にふれたとき
パックマンが口を開いて壁にふれたときと、四角が壁にふれたとき

四角(しかく)を矢印(やじるし)キーでうごかせるようにして、パックマンがそれについてくるようにプログラミングしていきましょう。


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