スクラッチプログラミング - 「へんすう」でかずをかぞえよう

「変数(へんすう)」で、ゲームでの得点(とくてん)やのこりじかんをかぞえる方法(ほうほう)をしょうかいします。変数(へんすう)はプログラミングでよくつかわれます。どういうものなのか、一緒(いっしょ)に見ていきましょう。

スクラッチプログラミング - 「へんすう」でかずをかぞえよう

サンプルさくひんであそんでみよう

さいしょに、Scratchでつくったゲームであそんでみてください。《タイムリミットは20びょう!ふうせんをいくつわれるかな

  • ふうせんをタップ(パソコンではクリック)すると、とくてんが「1」ずつふえます。
  • 「20びょう」のあいだに、どれだけとくてんできるでしょうか。
  • のこりじかんが「0」になったらゲームしゅうりょうです。

»ちゅうい!ふうせんをタップすると音がなります。
音をならしたくないばあいは、「おとをださない」をタップしてはじめてくださいね。«

このゲームでは、「とくてん」と「のこりじかん」をかぞえるために変数(へんすう)をつかっていますよ。

今回(こんかい) しょうかいするのは、かずをかぞえるための変数(へんすう)のつかいかたです。

  1. 「とくてん」をかぞえるための変数(へんすう)・・・ふうせんがおされたら、得点(とくてん)を「1」ずつふやす
  2. 「のこりじかん」をかぞえるための変数(へんすう)・・・「20」びょうからスタートして、のこりじかんを「1」びょうずつへらす

「へんすう」ってなんだろう?

変数(へんすう)は、「値(あたい)を入れる箱(はこ)」のようなものです。

今回(こんかい)は、「かずをかぞえるための変数(へんすう)」をつくるので、変数(へんすう)に入れる値(あたい)は「かず」になります。

変数(へんすう)にはかならず、なまえをつけますよ。中になにが入っているのか、どんな値(あたい)が入るのかをわかるようにするためです。


変数(へんすう)を箱(はこ)でイメージすると、下のようになります。

  • 「とくてん」というなまえをつけた、からっぽの変数(へんすう)をつくる
    …からっぽなので、値(あたい)はゼロ
  • ふうせんがおされたとき、値(あたい)を「1」入れる
  • ふうせんがおされるたびに、変数(へんすう)の値(あたい)が「1」ずつふえる
    …とくてんが1ずつふえる
得点を数えるための変数のイメージ画像

ではじっさいに、「とくてん」をかぞえるプログラムをブロックでつくっていきましょう!

「とくてん」の変数をつくろう

「とくてん」というなまえの変数(へんすう)をつくります。

  • へんすうをつくる」をタップ
変数をつくる

変数(へんすう)のなまえをキーボードで入力(にゅうりょく)します。

  • とくてん」と入力(にゅうりょく)
変数の名前を得点と入力する

「とくてん」というなまえの変数(へんすう)ができました!

得点という名前の変数が作られる

変数(へんすう)は、ステージの左上に表示(ひょうじ)されます。

得点がステージに表示される

とくてんをかぞえよう

プログラムをスタートさせたときの「とくてん」は、「0」にしておきましょう。

  • 「はたがおされたとき」
  • (とくてん)を(0)にする
とくてんを0にする

ふうせんのスプライトがおされたときに、「とくてん」を「1」ずつふやします。

  • 「このスプライトがおされたとき」
  • (とくてん)を(1)ずつかえる
得点を1ずつかえる

プログラムかんせい

「とくてん」をかぞえるプログラムができました!

ふうせんをおすたびに、「とくてん」が「1」ずつふえます。

得点を数えるプログラム

変数(へんすう)を箱(はこ)でイメージすると、下のようになります。

  • 「のこりじかん」というなまえをつけた変数(へんすう)をつくって、「20」という値(あたい)を入れておく
  • 1びょうごとに、値(あたい)を「1」ずつへらす
  • 変数(へんすう)がからっぽになるまで(=「のこりじかん」がゼロになるまで)、くりかえしへらす
残り時間を数えるための変数のイメージ画像

ではじっさいに、「のこりじかん」をかぞえるプログラムをブロックでつくっていきましょう!

「のこりじかん」のへんすうをつくろう

「のこりじかん」というなまえの変数(へんすう)をつくります。

  • へんすうをつくる」をタップ
新しい変数をつくる

変数(へんすう)のなまえを入力(にゅうりょく)します。

  • のこりじかん」と入力(にゅうりょく)
新しい変数の名前をのこりじかんと入力する

「のこりじかん」というなまえの変数(へんすう)ができました!

のこりじかんという名前の変数ができる

変数(へんすう)は、ステージの左上に表示(ひょうじ)されます。

のこりじかんがステージに表示される

ステージに表示(ひょうじ)したくない変数(へんすう)は、チェックマークをタップしてはずしましょう。

表示したくない変数のチェックを外す

のこりじかんをかぞえよう

プログラムをスタートさせたときの「のこりじかん」は、「20」になるようにしておきます。

  • 「はたがおされたとき」
  • (のこりじかん)を(20)にする
残り時間を20にする

「のこりじかん」を「1」ずつへらしましょう。

  • (のこりじかん)を(-1)ずつかえる
残り時間を-1ずつかえる

「のこりじかん」が「0」になるまでくりかえします。

  • <>までくりかえす」を追加(ついか)する
までくりかえすブロックを追加する
  • ○=(0)」をくみあわせる
演算ブロックをくみあわせる
  • のこりじかん」をくみあわせる
残り時間ブロックをくみあわせる

「のこりじかん」をへらすのは、「1びょう」かんかくです。

  • 1びょうまつ」を追加(ついか)する
1びょうまつブロックを追加する

プログラムかんせい

「のこりじかん」をかぞえるプログラムができました!

みどりのはたをおすと、「のこりじかん」が1びょうごとに「1」ずつへります。

残り時間を数えるプログラム

まとめ

今回は(こんかい)は、変数(へんすう)についてしょうかいしました。

変数(へんすう)はプログラミングでよくつかわれます。まずは、ゲームの得点(とくてん)などをかぞえるためにつかってみてくださいね。

次回(じかい)は、「音」ブロックのつかいかたをしょうかいします。プロジェクトに音をつけられるようになりましょう!

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かんれんきじ

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