スクラッチプログラミング - たっきゅうゲームのつくりかた - Part 2

Part 1でつくった卓球(たっきゅう)ゲームのプログラムを完成(かんせい)させます。得点(とくてん)をかぞえたり、ボールのはやさをかえたり、スマッシュできるようにして、ゲームをおもしろくしましょう。

スクラッチプログラミング - たっきゅうゲームのつくりかた - Part 2
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Part 1でやったこと

前回(ぜんかい)の Part 1 では、卓球(たっきゅう)のラケットとボールの基本的(きほんてき)なうごきをつくりました。

  • 自分(じぶん)のラケットを操作(そうさ)する
  • 相手(あいて)のラケットを自動(じどう)でうごかす
  • ボールをいろいろな方向(ほうこう)へうちかえす
スクラッチプログラミング - たっきゅうゲームのつくりかた - Part 1
コンピューターと対戦(たいせん)する卓球(たっきゅう)ゲームをつくってみましょう。ラケットのプログラムは簡単(かんたん)です。ボールをいろいろな方向(ほうこう)にうごくようにするのが、プログラミングのポイントになります。

Part 2でやること

今回(こんかい)は、つぎの内容(ないよう)を追加(ついか)して、ゲームを完成(かんせい)させますよ。

  • 得点(とくてん)をかぞえる
  • ボールのはやさをかえる
  • スマッシュをうてるようにする

ボールのスプライトを選択(せんたく)してから、プログラミングをはじめましょう!

ボールのスプライトが選択された状態
ボールのスプライトが選択された状態

とくてんをかぞえる

Part 1でつくったプログラムでは、おたがいにずっとボールをうちあうことができました。それではゲームにならないので、ボールをうちかえすのに失敗(しっぱい)したら、点数(てんすう)がはいるようにしましょう。

へんすうをつくろう

得点(とくてん)をかぞえるための変数(へんすう)、「じぶんのとくてん」と「あいてのとくてん」をつくって、初期化(しょきか)しましょう。ステージに得点(とくてん)が表示(ひょうじ)されるように、変数(へんすう)にチェックをいれておいてくださいね。

  • 得点(とくてん)の変数(へんすう)を、さいしょは(0)にしておく
自分の得点を数えるための変数と、相手の得点を数えるための変数
自分の得点を数えるための変数と、相手の得点を数えるための変数

てんすうがはいるのは、どんなとき?

自分(じぶん)に点数(てんすう)がはいるのは、どういうときでしょうか?相手(あいて)のラケットにボールがあたらなかったときですね。相手(あいて)のラケットは「xざひょう:-220」の位置(いち)にあるので、ボールのxざひょうが「-220」よりちいさくなったら、ラケットにあたらなかった、ということになりますよ。

  • もしxざひょうが(-220)よりちいさいなら、ボールをかくして、じぶんのとくてんを(1)ずつかえる
自分が得点する条件
自分が得点する条件

相手(あいて)に得点(とくてん)がはいる条件(じょうけん)も、おなじようにブロックをくみあわせてください。

  • もしxざひょうが(220)よりおおきいなら、ボールをかくして、あいてのとくてんを(1)ずつかえる
相手が得点する条件
相手が得点する条件

とくてんをかぞえるブロックをつくろう

とくてん」というブロックをつくって、得点(とくてん)をかぞえるときの条件(じょうけん)をまとめましょう。

  • ブロック定義(ていぎ)で「とくてん」ブロックをつくる
定義「とくてん」に得点を数える条件をつなげる
定義「とくてん」に得点を数える条件をつなげる

定義(ていぎ)「とくてん」には、このあともブロックを追加(ついか)していきます。どちらかの得点(とくてん)が11てんになるまでゲームをつづけるられるように、定義(ていぎ)していきますよ。


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