スクラッチプログラミング - リストをつかって《かくれんぼゲーム》をつくろう
オバケがどこにかくれているかをあてるゲームをつくりながら、リストのつかいかたを見ていきましょう。リストと変数(へんすう)をくみあわせてつかう方法(ほうほう)もしょうかいします。
サンプルさくひんであそんでみよう
今回(こんかい)は、リストをつかった《かくれんぼゲーム》のつくりかたをしょうかいします。
- どれかの地球(ちきゅう)のうしろに、オバケがかくれています
- 地球(ちきゅう)をタップして見つけてください
- みどりのはたをおすたびに、オバケはちがうところにかくれます
(プロジェクトがひょうじされないばあいは、ScratchのPyxofyページをごらんください)
このプロジェクトでは、オバケの位置(いち)をきめるためにリストをつかっています。
このきじをよむとわかること
- リストの値(あたい)でスプライトの位置(いち)をきめるほうほう
- リストと変数(へんすう)をくみあわせてつかうほうほう
かくれんぼゲームのつくりかた
リストをつかって、オバケのかくれるばしょがかわるゲームをつくってみましょう!
【かんせいプログラム】
![オバケのコード オバケのコード](https://www.pyxofy.com/content/images/2021/07/ghost-code.jpg)
1. リストをつくろう
オバケの位置(いち)をきめるためにつかうリストをつくりましょう。
- 「Ghost (オバケ)」のスプライトをえらぶ
![オバケのスプライトが選ばれている オバケのスプライトが選ばれている](https://www.pyxofy.com/content/images/2021/07/choose-ghost.jpg)
今回(こんかい)のかくれんぼゲームでは、オバケの位置(いち)をきめるために、座標(ざひょう)を4つリストに入れます。
- 「xざひょう」というなまえのリストをつくる
![xざひょうという名前のリストができた xざひょうという名前のリストができた](https://www.pyxofy.com/content/images/2021/07/make-a-list-2.jpg)
オバケがかくれるのは、4つの地球(ちきゅう)のうしろです。オバケにつかうxざひょう「-180」、「-60」、「60」、「180」をリストに入れましょう。
![4つの座標の値が入ったリストがステージに表示されている 4つの座標の値が入ったリストがステージに表示されている](https://www.pyxofy.com/content/images/2021/07/values-added-to-the-list.jpg)
座標(ざひょう)を4つ入れたリストができました!
2. へんすうをよういしよう
リストの中のどの値(あたい)をつかうのかは、リストの番号(ばんごう)できめます。番号(ばんごう)をきめるために、変数(へんすう)をつかいますよ。
- 「リストばんごう」というなまえの変数(へんすう)をつくる
ステージに変数(へんすう)が表示(ひょうじ)されないように、チェックマークははずしておきましょう。
![変数の左側のチェックマークは無し 変数の左側のチェックマークは無し](https://www.pyxofy.com/content/images/2021/07/make-a-variable.jpg)
かくれんぼゲームでは、「オバケがどこにかくれるのか」、つまり「オバケのxざひょうがどこになるか」わからなくしたいですね。
「リストの中のどの値(あたい)をつかうのか」をわからなくするためには、変数(へんすう)をらんすうにしておきます。
- 「はたがおされたとき」
- 「リストばんごうを(1から4までのらんすう)にする」
![変数のブロックに乱数ブロックを組み合わせる 変数のブロックに乱数ブロックを組み合わせる](https://www.pyxofy.com/content/images/2021/07/use-random-block.jpg)
リストに入れた値(あたい)をつかうじゅんびができました!
3. オバケのざひょうをきめよう
座標(ざひょう)のブロックをつかって、オバケが表示(ひょうじ)される位置(いち)をきめましょう。
yざひょう
yざひょうは「0」にしておきます。
![変数ブロックの下に座標のブロックをつなげて、y座標は0にする 変数ブロックの下に座標のブロックをつなげて、y座標は0にする](https://www.pyxofy.com/content/images/2021/07/y-0.jpg)
xざひょう
xざひょうは、リストに入れた値(あたい)をつかいますよ。
- リストのブロック、「xざひょうの1ばんめ」をくみあわせる
![座標ブロックのx座標の値にリストのブロックを組み合わせる 座標ブロックのx座標の値にリストのブロックを組み合わせる](https://www.pyxofy.com/content/images/2021/07/x-list.jpg)
リストのなんばん目の値(あたい)をつかうのかは、変数(へんすう)できめます。
- 変数(へんすう)のブロック、「リストばんごう」をくみあわせる
![x座標の値に変数ブロックを組み合わせる x座標の値に変数ブロックを組み合わせる](https://www.pyxofy.com/content/images/2021/07/x-variable.jpg)
ステージにリストが表示(ひょうじ)されないように、「リストxざひょうをかくす」を追加(ついか)しましょう。
![はたがおされたときの下にリストをかくすブロックを追加する はたがおされたときの下にリストをかくすブロックを追加する](https://www.pyxofy.com/content/images/2021/07/hide-list.jpg)
はたがおされるたびに、オバケがxざひょう「-180」、「-60」、「60」、「180」のどこかに表示(ひょうじ)されるようになりました!
![オバケがリストの座標をつかって表示されるプログラム オバケがリストの座標をつかって表示されるプログラム](https://www.pyxofy.com/content/images/2021/07/ghost-shows-at-random-position.jpg)
4. オバケをかくそう
オバケがかくれるためのスプライトを用意(ようい)しましょう。
ちきゅうをプログラミングする
「Earth (ちきゅう)」のスプライトを4つえらんで、オバケでつかう座標(ざひょう)とおなじにします。
- xざひょう:それぞれ、「-180」、「-60」、「60」、「180」
- yざひょう:4つとも「0」
![4つの地球のスプライトが均等に横に並んでいる 4つの地球のスプライトが均等に横に並んでいる](https://www.pyxofy.com/content/images/2021/07/choose-earth.jpg)
プログラムをスタートさせたときに地球(ちきゅう)を表示(ひょうじ)して、タップしたときに地球(ちきゅう)を見えなくしましょう。
4つの地球(ちきゅう)に、つぎのようにブロックを追加(ついか)してください。
- 「はたがおされたとき」の下に「ひょうじする」を追加(ついか)する
- 「このスプライトがおされたとき」、「かくす」
![地球のコード 地球のコード](https://www.pyxofy.com/content/images/2021/07/earth-code.jpg)
オバケをちきゅうのうしろにかくす
オバケが地球(ちきゅう)からはみ出してしまっているので、サイズを小さくしましょう。かならず地球(ちきゅう)のうしろがわにかくれるように、「さいはいめんへいどうする」ブロックも追加(ついか)します。
- オバケをえらぶ
![オバケのスプライトが選択されている オバケのスプライトが選択されている](https://www.pyxofy.com/content/images/2021/07/choose-ghost-again.jpg)
- 「おおきさを(50)%にする」、「さいはいめんへいどうする」を追加(ついか)する
![オバケのコードに二つのブロックを追加する オバケのコードに二つのブロックを追加する](https://www.pyxofy.com/content/images/2021/07/set-size-to-50-.jpg)
5. プログラムかんせい
オバケが地球(ちきゅう)のうしろにかくれんぼするプログラムができました!
![オバケの完成プログラム オバケの完成プログラム](https://www.pyxofy.com/content/images/2021/07/ghost-program.jpg)
![](https://www.pyxofy.com/content/images/2024/07/cover-page-320-4.png)
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まとめ
今回(こんかい)は、リストをつかったかくれんぼゲームのつくりかたをしょうかいしました。
どこにかくれるかわからなくするために、リストに入れた座標(ざひょう)を変数(へんすう)でえらぶところが、このプロジェクトのポイントです。
次回(じかい)は、リストをつかった《おみくじうらない》のつくりかたをしょうかいします。
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