スクラッチプログラミング - パックマンみたいなゲームのつくりかた - Part 3

パックマンの敵(てき)のゴーストをつくって、パックマン風(ふう)のゲームを完成(かんせい)させましょう。迷路(めいろ)のなかをゴーストたちが自動(じどう)でうごきまわるようにするのが、プログラミングのポイントです。

スクラッチプログラミング - パックマンみたいなゲームのつくりかた - Part 3
Photo by shark ovski / Unsplash

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Part 1、Part 2でやったこと

Part 1 Part 2 では、パックマンを操作(そうさ)して、迷路(めいろ)のなかに表示(ひょうじ)されたドットをたべるプログラムをつくりました。

迷路の中にいるパックマン
迷路の中にいるパックマン
スクラッチプログラミング - パックマンみたいなゲームのつくりかた - Part 1
パックマンがたべるドットをきれいにならべるプログラムを紹介(しょうかい)します。迷路(めいろ)の背景(はいけい)をつくって、通路(つうろ)に等間隔(とうかんかく)でドットを表示(ひょうじ)しましょう。
スクラッチプログラミング - パックマンみたいなゲームのつくりかた - Part 2
Part 1 でつくった迷路(めいろ)のなかに、パックマンを登場(とうじょう)させましょう。矢印(やじるし)キーでパックマンをうごかして、通路(つうろ)に表示(ひょうじ)されたドットをたべるプログラムをつくります。

Part 3でやること

今回(こんかい)は、ゴーストを追加(ついか)してゲームを完成(かんせい)させますよ。

迷路の中にいるパックマンとゴースト
迷路の中にいるパックマンとゴースト

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