スクラッチプログラミング - 上から見たジャンプゲームのつくりかた

水におちないようにボールをジャンプさせるゲームをつくりましょう。ゲームをよこからではなく上から見おろしているとき、ボールをどのようにうごかせばジャンプしているように見えるでしょうか?

スクラッチプログラミング - 上から見たジャンプゲームのつくりかた
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サンプルさくひんであそんでみよう

今回(こんかい)しょうかいするのは、上から見おろしてあそぶジャンプゲームです。

  1. 画面(がめん)のどこかをタップ(クリック)すると、ボールがジャンプする
  2. 水におちたらゲームオーバー

(プロジェクトがひょうじされないばあいは、ScratchのPyxofyページをごらんください)

このきじをよむとわかること

  • 上から見たジャンプのうごかしかた
  • ブロックていぎのつかいかた

上から見おろすジャンプゲームをつくろう

水にういているはっぱにボールをジャンプさせるゲームをつくってみましょう。

  1. はいけいをえがく
  2. はっぱをプログラミングする
  3. ボールのスプライトをよういする
  4. ボールをジャンプさせる
  5. ボールをはっぱにのせる
  6. ゲームをとめる
  7. 大きさとコスチュームをリセットする
  8. ブロックていぎでプログラムをわかりやすくする

スタートするばしょ」、「」、「ゴールするばしょ」を、それぞれちがういろでえがきましょう。

ペイントエディターで背景として使う画像を描く

水の上に3つの「はっぱ」をうかべて、よこにうごかしましょう。

スプライトをよういしよう

ペイントエディターで葉っぱのスプライトを描く
  • コピーして、おなじはっぱを3つよういする
スプライトを右クリックするとメニューから複製を選べる

ずっと、よこにうごかそう

  • さいしょのいちをきめる
  • ずっと、よこにうごかしつづける
一つ目の葉っぱのプログラム

3つのはっぱがバラバラにうごくようにしますよ。座標(ざひょう)をかえて、のこりの2つもおなじようにブロックをくみあわせてください。

【はっぱ2】

二つ目の葉っぱのプログラム

【はっぱ3】

三つ目の葉っぱのプログラム

3つのはっぱが、よこにうごきつづけるようになりました!

サッカボールのスプライトが追加された
ボールのスプライトに新しいコスチュームを追加する

ボールをジャンプさせながら、ゴールのほうへうごかしましょう。

  • ボールをスタートのばしょにおく
スタートの場所にボールがある様子を表す画像

さいぜんめんへいどうする」ブロックは、はっぱにとびのったときに、ボールをはっぱより手前(てまえ)に表示(ひょうじ)するためにつかっています。

ボールをそうさできるようにしよう

ステージのどこかをタップ(クリック)したら、ボールがジャンプするようにしましょう。

ステージをタップ(クリック)したかどうかは、「もし<マウスがおされた>なら」であらわします。

マウスが押されたかどうかをずっとチェックするためのコード

マウスがおされたかどうかは、プログラムをうごかしているあいだずっとチェックするひつようがあります。「ずっと」ブロックでかこむのを、わすれないでくださいね!

上から見たジャンプ

上から見おろしているときのジャンプを表現(ひょうげん)するためには、スプライトの大きさをかえますよ。

  • だんだん大きくしたあと、もとの大きさにもどす
マウスが押されたかどうかをチェックするコードの間に大きさを変えるブロックを追加する

ジャンプしながらはっぱにとびのるために、yざひょうをふやしましょう。

  • yざひょうを(4)ずつかえる」を追加(ついか)する
大きさを変えるコードにy座標を増やすブロックを追加する

ステージをタップ(クリック)すると、ボールがジャンプしてうごくようになりました!

ボールがひとつめの葉っぱの上に乗っている画像

でもこのままだと、ボールがはっぱからおちてしまいます。それは、はっぱがよこにうごきつづけているからです。

葉っぱが横に動いてボールが水に落ちている様子を表す画像

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ボールをはっぱにのせつづけるために、「どこかのばしょへいく」ブロックをつかいましょう。

はっぱにとびのることができたら、その「はっぱへいく」ようにします。するとボールは、はっぱと一緒(いっしょ)にうごきますよ。

葉っぱにふれたらそれぞれの葉っぱへ行くコード
  • 「もしマウスがおされたなら」の下に追加(ついか)する
ボールが葉っぱに乗って一緒に動いている様子を表す画像

ボールがはっぱの上にのるようになりました!

ボールが水におちたときと、ゴールについたときに、ゲームをとめるようにしましょう。

水におちたらコスチュームをかえよう

ボールがはっぱの上にジャンプできずに水におちたら、コスチュームを「おちた」にかえて、ゲームをとめます。

水におちたかどうかは、「水のいろ」でチェックしますよ。

もし水の色に触れたならゲームを止めるコード

()いろにふれた」ブロックのいろは、スポイトではいけいの水のいろをえらんでください。

スポイトツールで水の色を選ぶ画像

ゴールについたら「やったね!」といおう

ボールがゴールについたら、「やったね!」といったあとに、ゲームをとめましょう。

ゴールについたかどうかは、「ゴールのいろ」でチェックします。

もしゴールの色に触れたならゲームを止めるコード

()いろにふれた」ブロックのいろは、スポイトではいけいのゴールのいろをえらんでください。

スポイトツールでゴールの色を選ぶ画像

ボールが水におちたり、ゴールについたときに、ゲームがとまるようになりました!

このゲームでは、ゲーム中にボールの大きさをかえたり、コスチュームがかわるようにしましたね。このようなばあいは、スタートするときに大きさやコスチュームをリセットするようにしましょう。

リセットとは、さいしょの状態(じょうたい)にもどしておくことです。

大きさとコスチュームをリセットするブロックを追加する

リセットしておかないと、つぎにゲームをするときに、ボールの大きさがかわってしまったり、「おちた」コスチュームではじまってしまうことがありますよ。

さて、ジャンプゲームのプログラムがかんせいしました!でも、ブロックがずらりとならんで、見にくいですね。

ボールの完成プログラム

ブロックていぎをつかって、スッキリとわかりやすいプログラムにかえましょう。

  • ジャンプ」…ボールをジャンプさせるブロックをまとめる
ジャンプを定義するブロック
  • はっぱの上」…ボールをはっぱにのせるブロックをまとめる
葉っぱの上を定義するブロック

ブロックていぎをつかうと、このように見やすくなりました!

ブロック定義をつかったプログラム

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まとめ

今回(こんかい)は、上から見おろしてあそぶジャンプゲームをつくってみました。

上から見たときのジャンプは、スプライトの大きさをかえることで表現(ひょうげん)できましたね。

次回(じかい)は、プラットフォームゲームのつくりかたをしょうかいします。

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