スクラッチプログラミング - 「ずっと」くりかえす!《ちょうちょとネコのおいかけっこ》
くりかえしのブロック「ずっと」をつかったプロジェクトをしょうかいします。「ずっと」は、Scratchでプログラミングするときによくつかうブロックです。かんたんなプロジェクトなので一緒(いっしょ)につくってみましょう!
![スクラッチプログラミング - 「ずっと」くりかえす!《ちょうちょとネコのおいかけっこ》](/content/images/size/w2000/2021/04/article-image-butterfly-and-cat..jpg)
サンプルさくひんを見てみよう
今回(こんかい)しょうかいするのは、《ちょうちょとネコのおいかけっこ》です。にげつづけるちょうちょを、ネコがずっとおいかけますよ。
みどりのはたをタップ(パソコンではクリック)して、スタートです。
プログラムはずっとうごきつづけます。あかいストップボタンをおして、プログラムをとめてください。
これから、「ずっと」くりかえすブロックについて、かんたんに説明(せつめい)しますね。そのあと、「ずっと」をつかったプロジェクトのつくりかたを見ていきましょう。
くりかえしのブロック「ずっと」のせつめい
「ずっと」ブロックは、「せいぎょ」の中にあります。
![ずっとくりかえすブロック ずっとくりかえすブロック](https://www.pyxofy.com/content/images/2021/04/forever-loop-block-1.jpg)
あいだに入れたブロックのないようが、ずっとくりかえされます。あいだには、いくつでもブロックを入れられますよ。
![ずっとブロックをつかった例 ずっとブロックをつかった例](https://www.pyxofy.com/content/images/2021/04/EE088B73-4952-45F1-A6AA-1860E1FC0711-1.jpeg)
あいだに入れたブロックのないようがずっとくりかえされる、ということは…
「ずっと」の下には、それいじょうプログラムをつくることはできません!
ブロックのかたちを見てもわかりますよね。下がわに凸凹(デコボコ)がありません。ほかのブロックをつなげることができないのです。
プログラミングのじゅんびをしよう
ではここからは、《ちょうちょとネコのおいかけっこ》のつくりかたを見ていきましょう。
【スプライト】
・「Butterfly 2 (ちょうちょ)」
・「Cat Flying (とんでいるネコ)」
スプライトのえらびかたについては、『スプライトをえらぼう』をごらんください。
![](https://www.pyxofy.com/content/images/2021/04/article-image-2.jpg)
![スプライトをふたつ用意する スプライトをふたつ用意する](https://www.pyxofy.com/content/images/2021/04/choose-two-sprites-3.jpg)
【はいけい】
・「Wetland (ウェットランド)」
はいけいのえらびかたについては、『ステージにはいけいをせっていしよう』 の記事(きじ)をごらんください。
![](https://www.pyxofy.com/content/images/2021/04/article-image-CatOutside.-1.jpg)
![背景をひとつ用意する 背景をひとつ用意する](https://www.pyxofy.com/content/images/2021/04/backdrop-wetland-1.jpg)
【プログラムのないよう】
ちょうちょが、ステージの中をじゆうににげまわります。ネコは、ちょうちょをずっとおいかけつづけます。ストップボタンがおされるまで、おいかけっこはおわりません。
プログラミングしよう
ブロックをくみあわせて、プログラムをつくっていきましょう!
ちょうちょのプログラム
はたがタップされたとき、ちょうちょが「にげろー」といいながら、じゆうにうごきだします。
ちょうちょのスプライトをえらんでください。
![ちょうちょのスプライトを選択する ちょうちょのスプライトを選択する](https://www.pyxofy.com/content/images/2021/04/choose-butterfly-1.jpg)
つぎのようにブロックをくみあわせます。セリフはキーボードで入力(にゅうりょく)しましょう。
- 「はたがおされたとき」
- 「ずっと」
- 「(にげろー)という」
- 「1びょうで(どこかのばしょ)へいく」
「1びょうでどこかのばしょへいく」ブロックをつかうと、スプライトがステージの中をじゆうにいどうします。
![ちょうちょのプログラム ちょうちょのプログラム](https://www.pyxofy.com/content/images/2021/04/code-blocks-of-butterfly-1.jpg)
とんでいるネコのプログラム
はたがタップされたとき、ネコが「まってー!」といいながら、ちょうちょをおいかけます。
とんでいるネコのスプライトをえらんでください。
![とんでいるネコのスプライトを選択する とんでいるネコのスプライトを選択する](https://www.pyxofy.com/content/images/2021/04/choose-flyingCat-1.jpg)
つぎのようにブロックをくみあわせましょう。
- 「はたがおされたとき」
- 「ずっと」
- 「(まってー!)という」
- 「1びょうで(Butterfly 2)へいく」
![とんでいるネコのプログラム とんでいるネコのプログラム](https://www.pyxofy.com/content/images/2021/04/code-blocks-of-flyingCat-1.jpg)
「1びょうで(Butterfly 2)へいく」をつかうと、ちょうちょをおいかけることができます。
![1秒でButterfly2へ行くブロック 1秒でButterfly2へ行くブロック](https://www.pyxofy.com/content/images/2021/04/go-to-butterfly-block.jpg)
プログラムかんせい
おつかれさまでした!これでプログラミングはおわりです。
「ずっと」をつかうとプログラムはうごきつづけます。ストップボタンをおしてプログラムをとめるのを、わすれないでくださいね!
【ちょうちょのプログラム】
![ちょうちょの完成プログラム ちょうちょの完成プログラム](https://www.pyxofy.com/content/images/2021/04/butterfly-program-1.jpg)
【とんでいるネコのプログラム】
![飛んでいるネコの完成プログラム 飛んでいるネコの完成プログラム](https://www.pyxofy.com/content/images/2021/04/flyingCat-program-1.jpg)
![](https://www.pyxofy.com/content/images/2024/07/cover-page-320-4.png)
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まとめ
今回(こんかい)は、ずっとくりかえすブロックについてしょうかいしました。
「ずっと」は、プログラミングするときによくつかうブロックです。くりかえしをずっとつづけたいときに、つかってみてくださいね。
さて次回(じかい)は、スプライトにセリフをいわせるブロックのつかいかたをしょうかいします。スプライトたちが会話(かいわ)をするプロジェクトを、一緒(いっしょ)につくってみましょう!
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