スクラッチプログラミング - イベントとは?プログラムをうごかすあいず
イベントをあらわすブロックについてしょうかいします。イベントがないと、せっかくつくったプログラムもうごきません!いろいろなイベントブロックをつかった、かんたんなプロジェクトを一緒(いっしょ)につくってみましょう!
![スクラッチプログラミング - イベントとは?プログラムをうごかすあいず](/content/images/size/w2000/2021/04/article-image-if-not-now-when..jpg)
サンプルさくひんを見てみよう
はじめに、つぎのプロジェクトをためしてみてください。
みどりのはたをタップ(パソコンではクリック)して、スタートです。途中(とちゅう)でとめるときは、あかいボタンをタップします。
こんどは、つぎの3つをかくにんしながら、ためしてみてください。
- はたをタップしたとき…ネコがあらわれてセリフをいう
- ネコをタップしたとき…ネコのいろがかわる(→オレンジ→きみどり→みどり→みずいろ→あお→むらさき→ピンク→あか→)
- はいけいがかわったとき…ネコが見えなくなる
「〇〇したとき」というぶぶんが、イベントです。
この記事(きじ)では、イベントとはなにかを説明(せつめい)したあとに、このプロジェクトのつくりかたをしょうかいしていきます。
イベントをきっかけにしてプログラムがうごく
Scratchでは、いろいろなブロックをくみあわせることでプログラムをつくります。でも、ブロックをくみあわせただけではプログラムはうごきません。
プログラムをうごかすきっかけとなるのが、「イベント」です。イベントとは、プログラムをうごかすための出来事(できごと)です。
![プログラムをうごかすきっかけになるイベント プログラムをうごかすきっかけになるイベント](https://www.pyxofy.com/content/images/2021/04/event-block-on-top-of-the-code.jpg)
上のプログラムのばあい、「はたがおされた」というイベントをきっかけに、プログラムがうごきだします。ぎゃくにいうと、はたがおされないかぎり、このプログラムはうごきません。
イベントの下にブロックをつなげる
プログラミングにつかうブロックの中で、上がふくらんでいるブロックが「イベント」をあらわしています。プログラムをスタートさせる合図(あいず)になるブロックです。
Scratchには、いろいろなイベントが用意(ようい)されていますね。
![スクラッチのイベントブロック スクラッチのイベントブロック](https://www.pyxofy.com/content/images/2021/04/event-blocks.jpg)
ブロックの上がふくらんでいるということは…
このブロックの上には、ほかのブロックをつなげることはできません!イベントがいちばん上で、この下にほかのブロックをつなげてプログラムをつくりますよ。
さて、「イベントとはなにか」についてここまで説明(せつめい)してきました。イベントブロックのつかいかた、わかりましたか?
プログラミングのじゅんびをしよう
ここからは、さきほど見たサンプルさくひんを一緒(いっしょ)につくっていきましょう!今回(こんかい)つくるプロジェクトでは、3つのイベントをつかいます。
【イベント】
・「はたがおされたとき」
・「このスプライトがおされたとき」
・「はいけいが〇〇になったとき」
![プロジェクトに使うイベントブロックみっつ プロジェクトに使うイベントブロックみっつ](https://www.pyxofy.com/content/images/2021/04/three-event-blocks-to-use.jpg)
【スプライト】
・「Cat (ネコ)」(スプライト1)
さいしょから用意(ようい)されているスプライトをつかいます。
![ネコのスプライト ネコのスプライト](https://www.pyxofy.com/content/images/2021/04/sprite-cat.jpg)
【はいけい】
・「Light (ライト)」
・「Hearts (ハート)」
はいけいは、ふたつえらびます。
はいけいのえらびかたがわからないかたは、『ステージにはいけいをせっていしよう』 の記事(きじ)をごらんください。
![LightとHeartsの背景 LightとHeartsの背景](https://www.pyxofy.com/content/images/2021/04/backdrops.jpg)
【プログラムのないよう】
はたがおされたとき、ネコがあらわれてしゃべりだします。ネコをタップしたとき…あら、ふしぎ!ネコのいろがかわります。タップするたびにいろがかわるので、たのしんでいたら、10びょうご… はいけいがかわったとき、ネコがいなくなってしまいました。おわり。
【ネコのプログラム】
3つのイベントでうごくプログラムです。
![ネコの完成プログラム ネコの完成プログラム](https://www.pyxofy.com/content/images/2021/04/cat-program.jpg)
【はいけいのプログラム】
1つのイベントでうごくプログラムです。
![背景の完成プログラム 背景の完成プログラム](https://www.pyxofy.com/content/images/2021/04/backdrop-program.jpg)
プログラミングしよう
プログラムのなかみを順番(じゅんばん)に見ていきましょう!
- 「はたがおされたとき」ネコがセリフをいう
- 「このスプライトがおされたとき」ネコのいろをかえる
- はいけいをプログラミングする
- 「はいけいが〇〇になったとき」ネコをかくす
- 「はたがおされたとき」ネコをひょうじする
- プログラムかんせい
では、ひとつずつ説明(せつめい)していきますね。
1. 「はたがおされたとき」ネコがセリフをいう
「はたがおされたとき」をつかうと、みどりのはたがタップ(パソコンではクリック)されたときにプログラムがスタートします。
はたがタップされたとき(イベントがおこったとき)、ネコがセリフをいうようにしましょう。
ネコのスプライトをえらんでください。
![ネコのスプライトを選択する ネコのスプライトを選択する](https://www.pyxofy.com/content/images/2021/04/tap-sprite-cat.jpg)
つぎのようにブロックをくみあわせます。セリフはキーボードで入力(にゅうりょく)しましょう。
- 「はたがおされたとき」
- 「(ぼくをタップ(クリック)してみて!)という」
![ネコがセリフをいうコード ネコがセリフをいうコード](https://www.pyxofy.com/content/images/2021/04/cat-first-code.jpg)
2. 「このスプライトがおされたとき」ネコのいろをかえる
「このスプライトがおされたとき」をつかうと、スプライトがタップ(パソコンではクリック)されたときにプログラムがスタートします。
ネコがタップされるたび(イベントがおこるたび)に、ネコのいろをかえましょう。
つぎのようにブロックをくみあわせます。
- 「このスプライトがおされたとき」
- 「いろのこうかを25ずつかえる」
![ネコの色を変えるコード ネコの色を変えるコード](https://www.pyxofy.com/content/images/2021/04/cat-second-code.jpg)
3. はいけいをプログラミングする
えらんだふたつのはいけいをプログラミングしましょう。「ステージ」をタップしてください。
![背景を選択する 背景を選択する](https://www.pyxofy.com/content/images/2021/04/tap-backdrop.jpg)
「はたがおされたとき」にプログラムをスタートさせます。さいしょに表示(ひょうじ)するはいけいは「Light (ライト)」です。10びょうたったら、はいけいをきりかえて「Hearts (ハート)」にします。
つぎのようにブロックをくみあわせましょう。
- 「はたがおされたとき」
- 「はいけいを (Light) にする」
- 「(10)びょうまつ」
- 「はいけいを (Hearts) にする」
![背景の完成プログラム 背景の完成プログラム](https://www.pyxofy.com/content/images/2021/04/backdrop-program-1.jpg)
4. 「はいけいが〇〇になったとき」ネコをかくす
「はいけいが〇〇になったとき」をつかうと、そのはいけいになったときにプログラムがスタートします。
「はいけいがハートになったとき」(イベントがおこったとき)に、ネコを見えなくしましょう。
ネコのスプライトをえらんでください。
![ネコのスプライトを選択する ネコのスプライトを選択する](https://www.pyxofy.com/content/images/2021/04/tap-sprite-cat-1.jpg)
スプライトを見えなくしたいときにつかうブロックは、「かくす」です。スプライトがステージに表示(ひょうじ)されなくなります。
つぎのようにブロックをくみあわせましょう。
- 「はいけいが (Hearts )になったとき」
- 「かくす」
![ネコを隠すコード ネコを隠すコード](https://www.pyxofy.com/content/images/2021/04/cat-third-code.jpg)
でも「かくす」をつかうと、ふたたびプログラムをうごかしたときにも、ネコが見えないままになってしまいます。これをかいけつしてくれるのが、「ひょうじする」ブロックです。
5. 「はたがおされたとき」ネコをひょうじする
プログラムをスタートさせたときに、かならずネコが表示(ひょうじ)されるようにしましょう。
「はたがおされたとき」の下に、「ひょうじする」を追加(ついか)します。
![ネコのコードに表示するブロックを追加する ネコのコードに表示するブロックを追加する](https://www.pyxofy.com/content/images/2021/04/add-display-block.jpg)
6. プログラムかんせい
おつかれさまでした!これでプログラミングはおわりです。記事(きじ)のさいしょにあったサンプルさくひんで、うごきをかくにんしてみてくださいね。
【ネコのプログラム】
![ネコのプログラム完成画面 ネコのプログラム完成画面](https://www.pyxofy.com/content/images/2021/04/cat-program-completed.jpg)
【はいけいのプログラム】
![背景のプログラム完成画面 背景のプログラム完成画面](https://www.pyxofy.com/content/images/2021/04/backdrop-program-completed.jpg)
![](https://www.pyxofy.com/content/images/2024/07/cover-page-320-4.png)
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まとめ
今回(こんかい)は、イベントをあらわすブロックについてしょうかいしました。
イベントとは、プログラムをうごかすきっかけ、合図(あいず)になる出来事(できごと)のことです。「はたがおされた」、「はいけいがかわった」などのイベントがおこったときに、プログラムがうごきだします。
さて次回(じかい)は、「ずっと」ブロックをつかった、かんたんなプロジェクトをしょうかいします。くりかえしをあらわす「ずっと」は、Scratchでプログラミングするときによくつかうブロックですよ。
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