スクラッチプログラミング - アイコンメーカーのつくりかた
Scratch で人気(にんき)のアイコンメーカー。アイデア次第(しだい)でいろいろなキャラクターをつくれるプロジェクトです。この記事(きじ)では、スライダーをうごかしてキャラクターのみためをかえる方法(ほうほう)をくわしく解説(かいせつ)します。

スライダーやボタンでみためをかえよう
Scratch (スクラッチ)でアイコンメーカーをつくってみましょう。
アイコンメーカーは、ボタンなどをクリックしてみためをかえて、自分(じぶん)だけのキャラクターをつくれるプロジェクトです。アイコンメーカーの基本的(きほんてき)なしくみはとてもシンプルで、「ボタンをクリックしたら、メッセージをおくって、コスチュームをかえる」です。
今回(こんかい)は、ボタンだけでなく、自作(じさく)のスライダーでみためをかえる方法(ほうほう)を紹介(しょうかい)します。自分(じぶん)でつくるスライダーは、スクリプトがすこし複雑(ふくざつ)なので、そちらをメインに解説(かいせつ)していきます。
サンプルプロジェクト|カービィメーカー
下(した)にあるのは、アイコンメーカーのサンプルプロジェクトです。記事(きじ)をよみすすめる前(まえ)に、ボタンやスライダーでカービィのみためがかわる様子(ようす)をみておいてください。

これから、上(うえ)のサンプルにあるような3種類(しゅるい)のスライダーについて説明(せつめい)していきます。これら3つは、それぞれに初期値(しょきち)がことなります。
- 色(いろ)のスライダー:
- ボタンの位置(いち)は、左端(ひだりはし)
- 変更(へんこう)できる範囲(はんい)の、一番(いちばん)ちいさい値(あたい)
- あかるさのスライダー:
- ボタンの位置(いち)は、中央(ちゅうおう)
- 変更(へんこう)できる範囲(はんい)の、まんなかの値(あたい)
- おおきさのスライダー:
- ボタンの位置(いち)は、右端(みぎはし)
- 変更(へんこう)できる範囲(はんい)の、一番(いちばん)おおきい値(あたい)
では最初(さいしょ)に、色(いろ)のスライダーからつくっていきましょう。
スプライトを用意(ようい)しよう
1つのスライダーをつくるためには、2つのスプライトが必要(ひつよう)です。
- スライダーの値(あたい)を変更(へんこう)するボタンのスプライト
- スライダーの土台(どだい)となるスプライト

2つのスプライトは、土台(どだい)の上(うえ)にボタンがかさなるように配置(はいち)しておいてください。
変数(へんすう)をつくろう
スクリプトはボタンにつくっていきます。ボタンのスプライトを選択(せんたく)してから、ブロックをくみあわせていきましょう。
スライダーをつくるためには、複数(ふくすう)の変数(へんすう)をつかいます。まず用意(ようい)してほしいのは、下(した)の7つの変数(へんすう)です。これらは、「このスプライトのみ」にチェックをいれてつくってください。

「このスプライトのみ」で変数(へんすう)をつくる理由(りゆう)は、次(つぎ)のとおりです。
- ほかのスプライトでは、この変数(へんすう)の値(あたい)を利用(りよう)しないから。
- この後(あと)、ほかのスライダーをつくるときにも、おなじ名前(なまえ)で変数(へんすう)をつくれるようになるので、別々(べつべつ)の変数名(へんすうめい)をかんがえる必要(ひつよう)がなくなるから。
つづいて、もう1つ、色(いろ)をかえるため変数(へんすう)を用意(ようい)します。この変数(へんすう)の値(あたい)は、キャラクターのほうでも利用(りよう)するので、「すべてのスプライト」で変数(へんすう)をつくってください。

以上(いじょう)で、色(いろ)のスライダーにつかう変数(へんすう)を用意(ようい)できました。次(つぎ)のセクションから、これらの変数(へんすう)の値(あたい)を設定(せってい)していきます。
スライダーの座標(ざひょう)をしらべよう
スライダーのボタンは、左右(さゆう)にうごかします。うごかせるのは、スライダーのながさの範囲内(はんいない)です。
うごかせる範囲(はんい)をきめるために、スライダーの端(はし)の座標(ざひょう)をしらべましょう。しらべかたは、次(つぎ)のとおりです。
- Scratch で最初(さいしょ)から用意(ようい)されている
へんすう
にチェックをいれてステージに表示(ひょうじ)し、値(あたい)を確認(かくにん)できるようにします。 ずっと
、へんすうを マウスのxざひょう にする
をくみあわせて、クリックします。- スライダーの土台(どだい)の端(はし)にマウスポインターをあわせると、座標(ざひょう)がわかります。

しらべた座標(ざひょう)を、スライダーの左端(ひだりはし)
と スライダーの右端(みぎはし)
にいれましょう。

おなじ値(あたい)をつかって、スライダー全体(ぜんたい)のながさを計算(けいさん)し、スライダーのながさ
にいれましょう。

値(あたい)の範囲(はんい)をきめよう
スライダーで変更(へんこう)できる値(あたい)の範囲(はんい)をきめましょう。今回(こんかい)は、色(いろ)の効果(こうか)を 0
〜 200
の間(あいだ)でかえられるようにします。
最小値(さいしょうち)
、最大値(さいだいち)
を指定(してい)します。- 変更(へんこう)できる範囲(はんい)を計算(けいさん)し、
数値(すうち)の範囲(はんい)
にいれます。

初期値(しょきち)を設定(せってい)しよう
ここまで用意(ようい)してきた変数(へんすう)をつかって、スライダーの最初(さいしょ)の状態(じょうたい)を設定(せってい)しましょう。
- ボタンの最初(さいしょ)の位置(いち)は、
スライダーの左端(ひだりはし)
です。これは値(あたい)0
の位置(いち)となります。 - 最初(さいしょ)は色(いろ)の効果(こうか)はナシなので、
最小値(さいしょうち)
の0
です。 - ボタンの x 座標(ざひょう)を、
最初(さいしょ)の位置(いち)
にします。

ここまでで、スライダーをうごかすための準備(じゅんび)ができました。
スライダーをうごかそう
ここからは、スライダーのボタンを左右(さゆう)にうごかせるようにしていきます。縦(たて)へはうごかさないので、y 座標(ざひょう)はスライダーの土台(どだい)とおなじ位置(いち)にしておきましょう。

ボタンをうごかせるのは、次(つぎ)の条件(じょうけん)をみたしているときだけです。
- ボタンにマウスポインターがふれている
- マウスがおされている

ボタンをうごかす条件(じょうけん)を、マウスのポインターにふれた
だけにしてもうごかすことは可能(かのう)です。ただこの場合(ばあい)、マウスのうごきがはやいと、ボタンがマウスのうごきについてこられないことがあります。マウスがおされた
も条件(じょうけん)にくわえることで、確実(かくじつ)にボタンをうごかせるようになります。
さらに、ボタンをうごかせるのは、マウスがおされている間(あいだ)だけです。ボタンをうごかす条件(じょうけん)として、下(した)のようにブロックを追加(ついか)してください。

ボタンをスライダーの範囲内(はんいない)でうごかしましょう。
- x 座標(ざひょう)をマウスポインターとおなじ位置(いち)にします。
- スライダーの土台(どだい)からはみださないように、左端(ひだりはし)と右端(みぎはし)の限度(げんど)を指定(してい)します。

ボタンをうごかすと同時(どうじ)に、色(いろ)の効果(こうか)もかえられるようにしましょう。色(いろ)の効果(こうか)
の値(あたい)は、ボタンが今(いま)ある位置(いち)と、最初(さいしょ)に設定(せってい)した変数(へんすう)をつかって、下(した)のように計算(けいさん)します。

以上(いじょう)で、色(いろ)のスライダーが完成(かんせい)です!
色(いろ)をかえよう
色(いろ)をかえたいキャラクターには、下(した)のようにブロックをつなげてください。

これで、スライダーをうごかして色(いろ)をかえられるようになりました!
あかるさのスライダー
次(つぎ)は、あかるさをかえるスライダーのスクリプトです。
- 値(あたい)の範囲(はんい)は
-90
〜90
- 最初(さいしょ)のボタンの位置(いち)は、スライダーの中央(ちゅうおう)
- 中央値(ちゅうおうち)
0
からスタート
さきほどつくったスライダーとちがうのは、下(した)の赤(あか)でかこった部分(ぶぶん)になります。

おおきさのスライダー
おおきさをかえるスライダーは、下(した)のようになります。
- 値(あたい)の範囲(はんい)は
50
〜100
- 最初(さいしょ)のボタンの位置(いち)は、スライダーの右端(みぎはし)
- 最大値(さいだいち)
100
からスタート

おおきさは、先(さき)につくった2つのスライダーとはちがって、最初(さいしょ)の値(あたい)が 0
ではなく 100
です。値(あたい)を変更(へんこう)するときも、最大値(さいだいち)の 100
がプラスされるようにしてくださいね。

以上(いじょう)で、3種類(しゅるい)のスライダーが完成(かんせい)です!
ボタンでみためをかえよう
最後(さいご)に、ボタンをクリックしてみためをかえる方法(ほうほう)です。この方法(ほうほう)は、とても簡単(かんたん)です。
ボタンのスプライトをつくって、下(した)のようにブロックをつなげましょう。たとえば、目(め)のみためをかえたい場合(ばあい)は、「目(め)をかえる」というメッセージをおくります。

目(め)のスプライトには、いろいろなみためのコスチュームをつくってください。そして、下(した)のようにブロックをつなげましょう。

これで、ボタンをおしてみためをかえられるようになりました!
さて、記事(きじ)の最初(さいしょ)に紹介(しょうかい)したサンプルプロジェクトでは、カービィのみためをかえるだけでなく、次(つぎ)のような工夫(くふう)もくわえています。
- ステージをクリックしたら、背景(はいけい)の色(いろ)がかわる
- ボタンにマウスポインターをあてたら、ボタンの色(いろ)がかわる
- 更新(こうしん)ボタンで、最初(さいしょ)のみためにもどす
- 完成(かんせい)ボタンをおしたら、スライダーやボタンをかくして、カービィだけの表示(ひょうじ)にする
Scratch の Pyxofy ページへいって、実際(じっさい)に Scratch カービィアイコンメーカー by Pyxofy であそんでみてください。(「なかをみる」をクリックすると、すべてのスクリプトをみることができます)


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まとめ
ここまで、Scratch でつくるアイコンメーカーについて紹介(しょうかい)してきました。
今回(こんかい)は特(とく)に、カスタムスライダーをつくる方法(ほうほう)をくわしく解説(かいせつ)しました。ボタンだけでなくスライダーがあると、簡単(かんたん)にみためをかえられるところがいいですね。
アイコンメーカーは、Scratch でも人気(にんき)のあるプロジェクトです。変更(へんこう)できるパーツやコスチュームがおおければおおいほど、あそんでたのしい作品(さくひん)になります。ぜひつくってみてください!
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