スクラッチプログラミング - スプライトにセリフをいわせよう《ケーキをたべたいゾ〜》

スプライトにセリフをいわせる方法(ほうほう)をしょうかいします。ブロックに文字を入力(にゅうりょく)するだけでかんたんです!スプライトたちが会話(かいわ)をするプロジェクトをつくってみましょう。

スクラッチプログラミング - スプライトにセリフをいわせよう《ケーキをたべたいゾ〜》
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サンプルさくひんを見てみよう

はじめに、スプライトがセリフをいうプロジェクト、《ケーキをたべたいゾ〜》をためしてみてください。

みどりのはたをタップ(パソコンではクリック)して、スタートです。途中(とちゅう)でとめるときは、あかいボタンをタップします。

ケーキとゾウさんが、おしゃべりしています。ゾウさんはケーキがたべられるとしって、うれしそうですね!

この記事(きじ)では、さいしょにセリフのブロックについて説明(せつめい)します。そのあと、スプライトたちが会話(かいわ)をするプロジェクトのつくりかたをしょうかいします。

セリフのブロック4つ

スプライトにセリフをいわせるブロックは、「みため」の中にあります。

スプライトにセリフを言わせるブロック4つ

ブロックの白いぶぶんは、タップ(パソコンではクリック)してへんこうできますよ。セリフはキーボードで入力(にゅうりょく)しましょう。数字(すうじ)はセリフの表示(ひょうじ)じかんです。

セリフの内容と表示時間は変えられる

ブロックに入力(にゅうりょく)された文字が、「ふきだし」で表示(ひょうじ)されます。

すきなセリフをしゃべらせることができるよ!とネコが言う

つぎに、4つのブロックのちがいを見ていきましょう。


なにがちがうの?「2びょういう」と「いう」

「2びょういう」と「いう」では、ふきだしの表示(ひょうじ)じかんがちがいます。

「2秒言う」と「言う」ブロック
  • 〇〇と2びょういう
    ふきだしは2びょうかん表示(ひょうじ)されたあと、きえる。
  • 〇〇という
    ふきだしは表示(ひょうじ)されつづける。けしたいときは、ほかのセリフのブロックをつかうか、ストップボタンをおす。

なにがちがうの?「いう」と「かんがえる」

「いう」と「かんがえる」では、ふきだしのかたちがちがいます。

  • 〇〇という
    こえに出しているようなかたちのふきだし。
「いう」ブロックの吹き出しの形
  • 〇〇とかんがえる
    こえに出さずに、かんがえているようなかたちのふきだし。
「かんがえる」ブロックのふきだしのかたち

以上(いじょう)で、セリフのブロックについての説明(せつめい)はおわりです。

プログラミングのじゅんびをしよう

ここからは、記事(きじ)のさいしょにあった、《ケーキをたべたいゾ〜》のつくりかたを見ていきましょう。

【スプライト】

・「Cake (ケーキ)」
・「Elephant (ゾウ)」

スプライトのえらびかたについては、スプライトをえらぼうをごらんください。

Scratch (スクラッチ) - スプライトをえらぼう
スプライトとは、Scratch (スクラッチ)でプログラミングすることができるキャラクターや物(もの)ことです。Scratchプログラミングの主役(しゅやく)ともいえるスプライトをえらぶ方法(ほうほう)を、4つしょうかいします。
ケーキとゾウのスプライトを用意する

【はいけい】

・「Party (パーティー)」

はいけいのえらびかたについては、ステージにはいけいをせっていしようの記事(きじ)をごらんください。

Scratch (スクラッチ) - ステージにはいけいをせっていしよう
ステージのはいけいをえらぶ方法(ほうほう)を、4つしょうかいします。Scratch (スクラッチ)のステージには、えらんだイラストや写真(しゃしん)などを、はいけいとして設定(せってい)することができますよ。
パーティーの背景を用意する

【プログラムのないよう】

ケーキがゾウさんにはなしかけます。「たべる?」ときくと、ゾウさんはよろこんでへんじをします。「おいしそう〜」と、ゾウさんのうれしさがとまりません。

プログラミングしよう

ブロックをくみあわせて、プログラムをつくっていきましょう!

ケーキのプログラム

はたがタップされたとき、ケーキがセリフをいいます。

ケーキのスプライトをえらんでください。

ケーキのスプライトを選択する

つぎのようにブロックをくみあわせましょう。

  • はたがおされたとき
  • (ケーキだよ)と2びょういう
  • (たべる?)と2びょういう
ケーキのプログラム

ゾウのプログラム

ケーキのセリフがおわったら、ゾウがセリフをいいます。

ゾウのスプライトをえらんでください。

ゾウのスプライトを選択する

つぎのようにブロックをくみあわせましょう。

  • はたがおされたとき
  • (4)びょうまつ
  • (うん、たべる!)と2びょういう
  • (おいしそう〜)とかんがえる

4びょうまつ」は、ケーキがセリフをしゃべっているじかんです。
「おいしそう〜」というセリフは、ストップボタンがおされるまできえません。

ゾウのプログラム

プログラムかんせい

おつかれさまでした!これでプログラミングはおわりです。

ふきだしの表示(ひょうじ)じかんや、かたちのちがいに注目(ちゅうもく)して、プロジェクトをたのしんでください!

【ケーキのプログラム】

ケーキの完成プログラム

【ゾウのプログラム】

ゾウの完成プログラム

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まとめ

今回(こんかい)は、スプライトにセリフをいわせるブロックについてしょうかいしました。

セリフは「ふきだし」で表示(ひょうじ)されます。しゃべることばや、ふきだしの表示(ひょうじ)じかんをじゆうにかえて、ブロックをつかってみてくださいね!

さて次回(じかい)は、 「座標(ざひょう)」についてしょうかいします。座標(ざひょう)のことがわかると、スプライトを表示(ひょうじ)する位置(いち)をきめたり、スプライトをちがうところへ移動(いどう)させることができますよ。

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かんれんきじ

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スプライトがいうセリフの文字を、キーボードで入力(にゅうりょく)されているかのように、ひとつずつ表示(ひょうじ)する方法(ほうほう)をしょうかいします。「ブロック定義(ていぎ)」と「変数(へんすう)」をつかってプログラミングします。