スクラッチプログラミング - スプライトをフワフワとうごかそう

スプライトをフワフワとうごかしてあそぶゲームをつくってみましょう。つぎつぎとあらわれる障害物(しょうがいぶつ)にぶつかったら、ゲームオーバー。そうさは画面(がめん)をタッチするだけでかんたんです!

スクラッチプログラミング - スプライトをフワフワとうごかそう
Photo by Sticker Mule on Unsplash

サンプルさくひんであそんでみよう

今回(こんかい)は、スプライトをそうさして、空にういているようにうごかす方法(ほうほう)をしょうかいします。

  • 画面(がめん)をタッチ、パソコンではクリックすると、ネコがうく
  • 障害物(しょうがいぶつ)や、ステージのはしにあたったら、ゲームオーバー

(プロジェクトがひょうじされないばあいは、ScratchのPyxofyページをごらんください)

このきじをよむとわかること

  • スプライトをフワフワとうごかすほうほう
  • 画面(がめん)のタッチ(クリック)で、スプライトをうごかすほうほう
  • あたりはんてい(もしなにかにふれたなら)

スプライトをフワフワとうごかすゲームをつくろう

空をとんでいるネコが障害物(しょうがいぶつ)をよけるプロジェクトをつくってみましょう。

  1. ネコをプログラミングする
  2. しょうがいぶつをつくる
  3. ふたつめのしょうがいぶつをつくる
  4. ゲームオーバーをきめる
  5. プログラムかんせい

ネコのスプライトを空にうかせましょう。

飛んでいるネコのスプライトが選ばれている

左がわにひょうじしよう

ネコをステージの左がわに表示(ひょうじ)します。サイズはすこし小さくしておきましょう。

ステージの左側にネコのスプライトが表示されている

下にうごかそう

なにもしないと、ネコは下におちていきます。

  • ゆっくりと下にうごきつづけるようにする
ネコがステージの下端に少しだけ見えている状態

上にうごかそう

ステージのどこかをタッチ(クリック)したら、ネコが上にうごくようにしましょう。

タッチ(クリック)しているかどうかは、「マウスがおされた」ブロックであらわすことができます。

  • 「もし<マウスがおされた>なら」、上にうごかす
もしマウスが押されたらy座標を増やすブロックを追加する

ステージをタッチ(クリック)しているあいだ、ネコが上にうごくようになりました!

マウスを押すとネコが上にうごくプログラム

障害物(しょうがいぶつ)のスプライトをつくりましょう。ステージの右から左へうごくようにプログラミングしますよ。

スプライトをえがこう

障害物のスプライトを描くページ

スプライトの中心(ちゅうしん)を、「+」マークにあわせておきましょう。

スプライトの中心を表す画像

さいしょのいちをきめよう

  • ステージの下、右はしに表示(ひょうじ)する
障害物がステージの右下に少しだけ見えている状態

右から左へうごかしつづけよう

  • 左はしまで、6びょうでうごかす
障害物がステージの左下に少しだけ見えている状態
  • ずっとくりかえす
座標のブロックふたつをずっとで囲む

障害物(しょうがいぶつ)が、右から左へうごきつづけるようになりました!

スプライトをコピーして、ふたつめの障害物(しょうがいぶつ)をつくりましょう。

  • スプライトをながおし(パソコンでは右クリック)
  • 出てきたメニューから「ふくせい」をえらぶ
スプライトを複製するメニュー

プログラムをかきかよう

ふたつめの障害物(しょうがいぶつ)は、ステージの上がわに表示(ひょうじ)します。コピーされたプログラムの、yざひょうの数字(すうじ)をかえましょう。

  • ステージの上、右はしに表示(ひょうじ)する
二つ目の障害物がステージの右上に少しだけ見えている状態

ひとつめの障害物(しょうがいぶつ)のあとに、3びょうまってから表示(ひょうじ)されるようにしますよ。

「はたがおされたとき」の下に、ブロックを3つ追加(ついか)してください。

  • さいしょはかくしておいて、3びょうごに表示(ひょうじ)する
ふたつの障害物がステージに表示されるタイミングが違うことを表す画像

ふたつの障害物(しょうがいぶつ)がじゅんばんに、右から左へうごくようになりました!

ネコが障害物(しょうがいぶつ)やステージのはしにあたったら、ゲームオーバーにしてゲームをとめましょう。

  • 「ネコ」をえらぶ
ネコのスプライトが選択されている

しょうがいぶつにふれたなら

障害物(しょうがいぶつ)にあたったかどうかは、障害物(しょうがいぶつ)のいろにふれたかどうかでチェックしますよ。

ゲームをとめるためにつかうブロックは、「すべてをとめる」です。

  • 「もし<みどりいろにふれた>にふれたなら」
  • すべてをとめる
ゲームオーバーにするためのコードをずっとの中一番下に追加する

()いろにふれた」ブロックのいろは、スポイトで障害物(しょうがいぶつ)のいろをえらんでください。

スポイトを選んでスプライトの色を選択する画像

ステージのはしにふれたなら

ネコが下におちてしまったり、うかせすぎてステージの上にふれたときも、ゲームをとめます。

「もし〜なら」に、さらにブロックを追加(ついか)しましょう。

  • または」と「はしにふれた」をくみあわせる
ゲームオーバーになる条件を追加する

空をとんでいるネコが、障害物(しょうがいぶつ)やステージのはしにあたったときに、プログラムがとまるようになりました!

ネコの完成プログラム

(サンプルさくひんのプログラムをぜんぶ見たいかたは、 ScratchのPyxofyページから、「中を見る」でごらんください)


まとめ

今回(こんかい)は、ステージのタッチでスプライトをフワフワとうごかして、障害物(しょうがいぶつ)をよけるゲームをつくってみました。

スプライトが下におちるスピードをもっとはやくしたり、障害物(しょうがいぶつ)をふやしたりすると、もっとむずかしいゲームになりますよ!

次回(じかい)は、拡張機能(かくちょうきのう)の「ペン」のつかいかたをしょうかいします。

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