スクラッチプログラミング - かんたん!めいろゲームのつくりかた

サンプルさくひんであそんでみよう

今回(こんかい)しょうかいするのは、スプライトをうごかしてあそぶ迷路(めいろ)ゲームです。

スプライトの「あおくん」をそうさして、ゴールまでうごかしましょう!

「あおくん」のそうさほうほう

  • タブレット…画面(がめん)をゆびでタッチしてうごかす
  • パソコン…マウスのポインターをうごかす

(プロジェクトがひょうじされないばあいは、ScratchのPyxofyページをごらんください)

このきじをよむとわかること

  • 画面(がめん)のタッチ(マウスポインター)で、スプライトをうごかすほうほう
  • あたりはんてい(もしなにかにふれたなら)

めいろゲームをつくろう

スプライトをそうさしてゴールをめざす、迷路(めいろ)ゲームをつくってみましょう!

  1. めいろをえがく
  2. そうさするスプライトをえがく
  3. スプライトをうごかす
  4. あたりはんてい
  5. プログラムかんせい

【かんせいプログラム】

迷路(めいろ)のはいけいをえがきます。ゴールは、かべとはちがういろでつくっておきましょう。

そうさするスプライトの「あおくん」をえがきましょう。

あおくんをそうさできるようにプログラミングしましょう。

  • ステージの左上からスタートする

あおくんのそうさほうほうは、つぎのとおりです。

  • タブレット…ステージをゆびでタッチしてうごかす
  • パソコン…マウスのポインターをうごかす

マウスのポインターへむけて、うごかす

ゆびでタッチしているばしょ(ポインターのあるばしょ)へスプライトをうごかすために、

  • マウスのポインターへむける
  • (5)ほうごかす

をくみあわせます。

ゴールにつくまでうごかしつづけたいので、「ずっと」でかこむのをわすれないようにしましょう。

あおくんがポインターのほうへうごくようになりました!でも、ポインターのところまでくると、あおくんはブルブルとヘンなうごきになってしまいます。

これは、あおくんを「ずっとうごかす」ようにしてあるからです。

マウスのポインターまでのきょり

このヘンなうごきをかいけつするために、ブロックを追加(ついか)しましょう。あおくんがポインターにちかづきすぎないようにしますよ。

  • マウスのポインターまでのきょり」が「5より大きい」ときだけ、うごくようにする

あおくんをスムーズにうごかせるようになりました!でもこのままでは、迷路(めいろ)のかべをとおりぬけてしまいます。

かべをとおりぬけられないようにするために、「あたりはんてい」をするブロックを追加(ついか)しましょう。

「あたりはんてい」とは、モノとモノがふれたかどうかをチェックすることです。

かべ

  • もしかべにふれたなら、うしろにさがるようにする

かべにふれたどうかは、「かべのいろ」でチェックしますよ。

あおくんが、かべをとおりぬけられなくなりました!かべにふれると、あおくんはうしろに「-5ほ」さがります。

ゴール

  • もしゴールについたなら、「ゴール!」といったあとに、プログラムをとめる

ゴールについたかどうかは、「ゴールのいろ」でチェックします。

迷路(めいろ)の中であおくんをそうさして、ゴールまでうごかせるようになりました!


まとめ

今回(こんかい)は、スプライトをそうさしてあそぶ迷路(めいろ)ゲームのつくりかたをしょうかいしました。

「あたりはんてい」は、ゲームをつくるときによくつかうので、おぼえておきましょう。

次回(じかい)は、シューティングゲームのつくりかたをしょうかいします。

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